游戏 · 行业场景库

版号与合规(2) · 数值与关卡策划(2) · 发行与本地化(2) · 运营与玩家之声(2)

库级说明:这套场景为什么这样切、不做什么、怎么交付

岗位依据

岗位依据与数据 · WorkBuddy · 游戏场景库

4 个子角色为什么这样切,依据在哪

公开的组织架构图上,游戏公司写的是「策划部 → 研发部 → 发行部 → 运营部」四级流水线,各管一段、责任分明。但真实 JD 与从业者自述里写的是另一回事:某游戏运营专员岗位的 JD 原文要求「社区维护、产品运营、活动运营、本地化翻译、玩家反馈收集、数据指标分析」一个岗位六件事全干;中小公司的客服由运营兼着做,「写着招运营、事实干客服」是从业者原话;版号申报挂在制作人名下,没有专职合规岗——驳回率 62% 对 28% 的差距,就藏在「谁都知道该自查、每次都排不进版本排期」里。部门墙是画在纸上的,口径不一致的坑是踩在每一份公告、每一次申报、每一轮差评里的。

所以这套场景库按一个版本的责任链切分,而不是按大企业的职能表:动数值的(策划平衡)、对监管的(版号合规)、管出海的(发行本地化)、听玩家的(运营与社区)——这四类活在中小游戏公司里往往分别由同一拨人兼着干,区别只在改动什么时候到玩家手里、错了谁被冲、监管抽查时问谁。

数值与关卡策划

Game Design & Balance

把每一次数值改动当成一笔「已经卖出去的承诺」来审——影响面先摆上桌,再谈改不改

2 个场景

这个子角色为什么真实存在:依据一:数值策划 90% 的时间面对 Excel,公式链条复杂到「找错误花一小时发现是打了个分号」——改动本身很快,搞清改动的后果才是工作量依据二:中氪玩家(年消费 30 万)的原话是「技能就是卖出去的数值,要修改需要非常慎重」——数值改动直接关联付费玩家资产,是舆情事故第一引爆点依据三:《洛克王国》3万字更新日志漏了 10 条关键改动直接评分崩盘——漏改动的源头在策划侧的改动清单,而清单靠人肉从数值表 diff依据四:头部 SLG 的 bug 阵容两三个月才发现,中小公司「老系统数值有没有被改坏」连发现能力都没有——回归验证是知道该做、排不进日程的活

公开来源:界面新闻《素人游戏策划指北》:「90% 的工作时间里,数值策划面对的是 Excel,系统策划面对的是 PPT,文案策划面对的是 Word,主策划面对的是以上全部」——一个 5 分钟的关卡从设计案到完成约一周TapTap 中氪玩家(自述年消费 30 万):「技能就是卖出去的数值,卖出去的数值要修改需要非常慎重——策划活该被骂,运营活该被冲,程序活该加班,流水活该下滑」《洛克王国:世界》S2「暗改门」:日活 1300 万的产品,官方发了 3 万字更新日志,却漏了 10 条最影响玩家日常体验的细节改动——TapTap 新版本评分 2.8 分、三天新增超 4000 条差评头部 SLG 上线 bug 阵容「两三个月才被发现和解决」(游戏葡萄 TapTap 动态)——「老系统数值有没有被改坏」的回归验证,中小公司连发现能力都没有

它实际在用的数据:数值配置表(Excel:等级成长/资源投放/战斗公式/技能系数,表版本靠文件名区分,传版本易乱)系统策划案与关卡设计案(Word/PPT/飞书文档,评审记录在会议纪要里)版本改动清单(策划组手工维护的 Excel,从数值表 diff 抄录——「暗改门」的第一现场)历史事故复盘(散在飞书文档与制作人个人笔记里,没有结构化沉

关键字段与口径:改动清单栏位:改动项 / 涉及系统 / 旧值 → 新值 / 影响人群 / 是否进公告 / 责任策划影响面分析栏位:改动参数 / 直接影响系统 / 间接影响系统 / 玩家分层影响(PVP/PVE/付费深度)回归验证栏位:验证场景 / 期望数值 / 实测数值 / 偏差 / 结论(通过/回归/待查)

本组场景:

升为客户真实案例还缺什么:现场要向客户要三样东西:任意一个在途版本的数值表当前版与上一版、策划组的版本改动清单、上一次数值事故的复盘记录(哪怕是制作人笔记)——影响面分析的真实度完全取决于这三样。

这里列的是这个岗位真实会用到的数据类型,不表示已经取得任何客户的生产数据。

版号与合规

Regulatory & Compliance

把驳回理由消灭在递交之前——名称逐字对、限充逐档核、概率逐位查

2 个场景

这个子角色为什么真实存在:依据一:中小团队版号首申驳回率 62%(头部企业仅 28%),35% 源于材料疏漏——软著名称差一个标点都会被退,「细节」就是这条链路的核心成本依据二:每次退回重来约 70 个自然日、综合申报成本18-50 万元——而终审阶段无法主动补充材料,前置自查是唯一防线依据三:防沉迷不合规占退回案例约 35%,违规最高罚 100 万元;抽卡概率未披露导致 18% 的出海中国手游被下架依据四:中小公司版号申报挂在制作人名下、没有专职合规岗——「谁都知道该自查、每次都排不进版本排期」是驳回率差距的真正来源

公开来源:游企帮《2026 中国游戏版号申报趋势白皮书》:中小团队版号首申驳回率 62%,头部企业仅 28%;35% 的驳回源于材料疏漏,50% 源于内容违规2025 年版号申请市场费用区间:国产休闲类 18-25 万元、RPG/SLG 25-35 万元(含出版社/测试/专家费);每次退回重来约 70 个自然日的流程周期未成年人保护法第 127 条:违规最高 100 万元罚款;防沉迷不合规占版号退回案例约 35%Sensor Tower 2023:因未披露抽卡概率被海外下架的中国手游占比达 18%;日本《景品表示法》要求中奖概率公示且兑换率 ≤50%,违规平均罚款约 300 万日元

它实际在用的数据:版号申报材料全家桶(申请表/内容介绍/防沉迷设置说明/概率公示/自审报告/屏蔽词库——按出版署模板)软著证书与 ICP 备案(证照原件 PDF,名称一致性核对的基准)防沉迷后台配置(限充档位设置截图、适龄提示弹窗)抽卡概率配置表(游戏内商城后台,与公示页两处独立维护)

关键字段与口径:材料一致性核对栏位:核对项 / 软著名 / 申报名 / 包体名 / 一致性结论 / 整改动作防沉迷核对栏位:监管条款 / 要求值 / 后台配置值 / 截图证据 / 结论概率公示栏位:卡池 / 稀有度 / 实际概率 / 公示值 / 精度(小数点后 2 位) / 披露位置

本组场景:

升为客户真实案例还缺什么:现场要向客户要三样东西:上一轮申报被退回的修改意见原文、软著证书与申报表扫描件、防沉迷后台的限充档位配置截图——一致性核对必须拿真材料来跑。

这里列的是这个岗位真实会用到的数据类型,不表示已经取得任何客户的生产数据。

发行与本地化

Publishing & Localization

让每一句译文都在同一个世界观里——术语表是护城河,文化禁忌是暗礁

2 个场景

这个子角色为什么真实存在:依据一:同一角色「冰霜法师」三语译名互相对不上是真实高频事故;某 MMO 术语库超 5万条——术语表建一次、后续版本翻译成本降 70%,但版本混乱同样是事故源依据二:58% 玩家因未编辑机翻退款或差评;AI 生成对话生硬被 Steam 差评率推高 18%——纯机翻已死,「术语表强制约束 + 语境复核」才是活路依据三:出海中东 SLG 翻译延迟 3 周错失 10% 季度新增;本地化文本表按 key/原文/译文/字符上限管理,韩语按钮字符上限溢出只有上线前才被发现依据四:IARC 问卷几分钟出六大分级,但「问卷答案与游戏实际内容的比对」无人做——18%中国手游因概率未披露被下架

公开来源:创思立信(LSP)游戏本地化案例:同一角色「冰霜法师」在德语版译作 Eismagier、法语版 Sorcier de glace、日语版フロストウィザード,剧情技能描述完全对不上——术语表版本混乱是真实高频事故;某 MMO 项目术语库超 5万条词条CSA Research:58% 玩家对含未编辑机翻的游戏退款或差评;「充值返利」直译 Rebate 在欧美被理解为商业贿赂出海中东 SLG 原计划斋月上线,翻译延迟 3 周错失 10% 季度新增用户——本地化交付失控是出海最大翻车点

Sensor Tower 2023:因未披露抽卡概率被海外下架的中国手游占比达 18%;日本《景品表示法》要求中奖概率公示且兑换率 ≤50%,违规平均罚款约 300 万日元

它实际在用的数据:术语表 Glossary.xlsx(词条/语言对/标准译法/禁用译法——本地化 PM 维护,版本滞后是常态)本地化文本表(json/csv 按版本导出:key/原文/译文/字符上限/上下文截图引用)海外商店后台(Google Play Console /App Store Connect,分级问卷与内容披露在此提交)LQA 反馈记录(测试时的缺陷清单,散在表格与聊天记录里)关键字段与口径术语核对栏位:词条 / 出现文本 / 三语现译 / 术语表标准译法 / 结论(一致/冲突/缺词条)LQA 预筛栏位:文本 key / 语种 / 问题类型(溢出/术语/禁忌/语境)/ 严重度 / 修复建议分级预审栏位:问卷项 / 本版答案 / 内容证据(新增特效/新卡池描述)/ 风险等级

本组场景:

升为客户真实案例还缺什么:现场要向客户要三样东西:术语表当前版、上一版本的本地化文本表与线上译文导出、海外商店最近一次分级问卷的答案记录——三样并排才能看出译名漂移。

这里列的是这个岗位真实会用到的数据类型,不表示已经取得任何客户的生产数据。

运营与玩家之声

Live Ops & Community

在玩家骂「暗改」之前先看到「透明度」诉求——差评不是噪音,是按系统排队的需求池

2 个场景

这个子角色为什么真实存在:依据一:运营专员 JD 是六合一(社区+运营+活动+本地化+反馈+数据分析),中小公司客服也由运营兼——「什么都干」的另一面是每个信息源都只盯得过来一半依据二:第一代人肉舆情监测遗漏率 40%+;通用舆情工具游戏黑话误判率 30%+(「策划总算当人了」被标负面)——听得见声量、听不懂玩家,是运营的真实处境依据三:开发者回复差评平均可扭转 12.1% 为好评——但 Google Play 要求 48 小时回应、大更新时「全公司连夜帮客服回邮件」,响应能力是结构性缺口依据四:舆情事故的引爆点不是「改了什么」而是「没写进公告」——「透明度」诉求压过「难度」诉求,这条规律在《洛克王国》《恋与深空》两代案例里反复验证

公开来源:某游戏运营专员招聘 JD 原文:「负责海外游戏的社区维护、产品运营、活动运营;负责产品本地化翻译及与其他翻译沟通;负责配合研发确保游戏顺利更新上线;收集与总结玩家的反馈;跟踪、统计并分析游戏各项数据指标」——一个岗位六件事通用舆情情感模型在游戏场景误判率 30%+:「非酋」「海豹」「沉船」等黑话无法理解,「这游戏真离谱」「策划总算当人了」一概标负面微软 World's Edge Studio 负责人基于 Steam 一亿条评论的研究:开发者回复差评平均可将 12.1% 差评扭转为好评,部分游戏改善率达 60-80%TapTap 玩家原话:「玩家不是反对难度,是反对不透明、不告知、不补偿的背刺式改动」——差评风暴的引爆点不是「改了什么」而是「没写进公告」

它实际在用的数据:多平台舆情(TapTap 评论/贴吧/微博/QQ 群/海外社区——运营人肉刷,无统一归口)客服工单(SaaS 工单系统或 QQ 群+Excel 登记,运营兼答)客服知识库(公告+活动规则+充值说明+FAQ,版本更新后手动追加,长期滞后)BI 数据(GameAnalytics/数数平台:留存/付费/流失,深度分析靠运营自己拉数)

关键字段与口径:舆情简报栏位:平台 / 声量 / 情感 / 聚类主题(按游戏系统归类)/ 代表性玩家原话 / 建议动作客服预警栏位:预判客诉类型 / 触发改动 / 预计规模(参考海外/历史)/ 应答口径 / 升级条件差评响应栏位:评论原文 / 归因系统 / 响应口径 / 是否需研发确认 / 发布状态

本组场景:

升为客户真实案例还缺什么:现场要向客户要三样东西:上周 TapTap 与应用商店差评原始导出(带原文不带星级汇

总)、客服工单近一个月高频问题 TOP20、上一版公告全文——聚类简报的质量取决于原文能不能拿到。

这里列的是这个岗位真实会用到的数据类型,不表示已经取得任何客户的生产数据。

不做什么

明确不做的伪需求 · WorkBuddy · 游戏场景库

22 个伪需求以及为什么不做

客户看到「四十个场景」的第一反应不是「好全」,而是挑最不靠谱那个来问。

一个伪需求会削弱旁边所有真场景的说服力 —— 所以这一页存在的意义,是让 15 个真场景更可信。

游戏行业是「AI 提效」喊得最响的领域之一,也是伪需求密度最高的领域——因为 AI 生成的内容直接面对玩家,而玩家是对「AI 味」最敏感、惩罚最狠的一群人:Steam 披露使用 AI 的游戏评测数量平均下跌过半,58% 的玩家会因为未编辑的机翻给差评。判断只需要三句话:这份内容现在有人看吗?玩家会不会发现它是生成的?如果 Agent 明天就把这件事做完了,玩家会因此更喜欢这款游戏吗?第三句答不上来,就不要做。

4

法则一 · 一段脚本更快更准更便宜

2

法则二 · 需物理感知或对外担责

11

法则三 · 真实瓶颈不在这一步

!

最典型的一条:办公用品领用登记电子化

它看起来完全合理:纸质登记乱、统计麻烦、月底要追问还剩多少。

但制度里写着「月度汇总提交采购与财务作成本核算依据」——

现实中签完字这件事就结束了,汇总表没有人看。

把一张没人看的表加速录进系统,等于加速垃圾数据入库。

真正有价值的是另一个问题:为什么某个部门的耗材是别人的三倍。

清单逐条说明

最后一列是客户主动提出时的回应口径 —— 不是拒绝,是把他引到真场景上

伪需求命中法则

更优解 / 真实瓶颈在哪客户提出时怎么回应

AI 直接回复玩家并承诺补偿红线 · 对外承诺担责2026 年新国标明确企业对 AI 客服回复承担法律责任;「AI 承诺送券后官方不认账」已成投诉第一大类。补偿承诺的担责主体只能是人现场话术:我们做的是口径初稿 + 「需制作人审批」标注——发送这一步永远在人手上。这不是能力边界,是国标红线。AI 代提版号申报、代签材料红线 · 申报主体法律责任对出版署的申报承诺与法律责任不可转移,出版社也不接受 AI 代签;申报提交、用章、签字一律人工现场话术:我们把驳回理由消灭在递交之前(GA-01),递交这个动作本身碰都不碰。AI 水军、控评矩阵、素人账号运营红线 · 灰色业务素人矩阵占负面声量 84% 是行业事实,但这是灰色业务,法律与商誉风险明确现场话术:这块有真实市场,但我们不做——做了这一单,就没有下一单。AI 直接调整数值并上线红线 · 付费玩家资产数值是「卖出去的承诺」,AI 自动调数值等于把背刺式暗改自动化——《洛克王国》事件的根因恰恰是改动不透明,自动化只会放大现场话术:AI 做影响面与历史案例(GD-01),改不改、怎么改、何时改,人在评审会上拍板。AI 生成道歉信直接发布红线 · 危机公关的「AI 感」道歉信被玩家追问「真的不是 AI 写的吗」会二次引爆舆情——危机文本的真诚度本身就是内容现场话术:道歉信必须人写。AI 能做的是把时间线、事实、玩家原话整理成「写作底料」,措辞一字不代笔。违禁词/屏蔽词全文扫描(纯词表匹配版)法则一 · 确定性规则任务词表匹配一段脚本 + 正则更快更准更便宜,腾讯净网等成熟方案遍地——AI 加进来只是更贵更慢现场话术:词表扫描交给脚本。AI 只在「低俗擦边的语境判定」上有增量,那是另一个场景的事。数值配置表格式转换、公式自动同步法则一 · 确定性规则任务确定性的格式转换是规则引擎的活,SOON Fx 等工具已开源解决现场话术:导表工具链已经很成熟。我们碰的是「改动之后谁来核对五处口径」(GD-02),不是导表本身。防沉迷接口对接、实名认证集成法则一 · 确定性规则任务纯技术对接,无生成语义,SDK 文档写得很清楚现场话术:对接找研发。我们做的是接完之后「配置对不对」的逐档核对(GA-02)——那才是35% 退回案例的发生地。抽卡概率的数学验算法则一 · 确定性规则任务概率验算是计算器的事;AI 的增量在「配置值-公示值-商店页」三处一致性核对现场话术:算概率不稀奇,三处对不上才是下架原因——18% 的中国手游栽在这。AI 全自动运营官方社区账号法则二 · 对外承诺担责官方账号的每一句话都是对外口径,「官方水军味」会被玩家当场识破——「能不能走点心连角色技能都写错」是玩家对模板化运营的原话现场话术:官方帖的初稿可以基于设定集生成(差异化版本可做),但发布与人格化的那一层必须是运营自己。AI 生成美术资产直接商用法则二 · 版权与内容担责AI 生成资产版权不明被业内称为「法律上 dead asset」;玩家侧 53% 的评测惩罚(披露即跌)说明商用风险双向存在现场话术:美术生成赛道大厂工具已充分覆盖(三七单季 50 万张),中小厂真正的瓶颈在审美与玩法,不在出图速度。一句话生成完整游戏/玩法法则三 · 真实瓶颈不在这一步「AI 解决了做不出来的问题,却制造了做出来也卖不动的问题」——每天 55 款新游戏上架,AI 游戏回本率不到三成,瓶颈在创意与获客现场话术:这个需求我们明确不做。做得出和卖得动之间隔着一个太平洋。AI 核心剧情、主角对话创作法则三 · 真实瓶颈不在这一步拉瑞安编剧总监实测3/10 分;BioWare 多次实验失败——瓶颈是创意不是产能;「AI 味」剧情会直接推高差评率现场话术:核心叙事人写。AI 只做「新增文案与世界观圣经的一致性检查」这类不碰创意的活。面向中小客户的电竞赛事 AI 解说/智能体法则三 · 真实瓶颈不在这一步100-500 人手游公司基本没有电竞业务,这是头部产品的配置现场话术:等你们有了赛事业务再来谈这个——现在做就是收你们的智商税。通用周报生成器(不带后台数据的版本)法则三 · 真实瓶颈不在这一步通用大模型已经免费可用,没有买断理由;运营周报的价值全在自家后台数据里现场话术:「帮我写周报」如果没有流水、留存、舆情这些自家数据,写出来就是八股文。带上数据,才叫数据驱动版本(可做)。裸 AI 客服机器人(无知识库版本)法则三 · 真实瓶颈不在这一步SaaS 红海 + 国标担责风险;答非所问的根因是知识库里没有本版信息——先解决「喂什么」再谈「谁来答」现场话术:不卖机器人。我们卖的是让你们现有客服(含机器人)变聪明的那一步——上线前 24 小时的预警包与知识库增量(OP-02)。通用文案/翻译生成(无术语表约束)法则三 · 真实瓶颈不在这一步DeepL 与通用大模型已把「裸翻译」卷烂;游戏本地化的价值差全在术语表与语境——「DeepL 谁都会用,你家术语表只有你有」现场话术:裸机翻 58% 的玩家差评率摆在那里。带上术语表做复核(LO-01),才叫本地化能力。买量素材裸生成法则三 · 真实瓶颈不在这一步素材生成已被 SaaS 标配化(AI 素材占高效素材 6% 且快速增长);真正的私有价值在「哪类素材在哪个渠道跑得动」的复盘现场话术:生成不做了。要做就做素材复盘——用你们自己的投放回流数据,那是工具够不着的。商店页 metadata 通用优化法则三 · 真实瓶颈不在这一步通用 ASO 工具已覆盖;多语种优化若不带自家买量词数据,产出是通用建议现场话术:ASO 工具你们已经在用。带买量词数据的差异化版本另说。数据安全自评估表(DSG)自动填报法则三 · 真实瓶颈不在这一步「填了归档」类表单的边界案例:抽查时是护身符,但采购决策链长、痛感中低——先确认这张表现在有人看吗现场话术:如果监管抽查风险真实存在,可以做成「基于工程材料生成初稿 + 留痕」;如果只是应付检查,那不值得做。季度合规审计报告自动生成(纯归档版)法则三 · 真实瓶颈不在这一步写完归档没人看的报告,自动化它只是更快地生产没人看的东西现场话术:先问一句「上一份有人看完过吗」。答不上来就不该做。玩家流失原因自动归因(无 BI 数据版)法则三 · 真实瓶颈不在这一步流失归因需要行为数据与工单记录的交叉,缺数据时产出的只是「看起来有道理的猜测」——编造归因比没有归因更危险现场话术:等你们能导出流失玩家的行为序列,这个场景才成立。现在做,就是在编故事。

声明这套东西不承诺什么

主动讲限制比被问出来强得多

这是演示与验证资产,不是已接入生产系统的软件所有 Live Demo 页面展示的是「应该怎么跑、每一步看什么、交付什么」,使用的是真实业务格式的脱敏构造数据,不冒充任何客户的生产数据。不承诺效率提升百分比本场景库不出现任何「几天压到几分钟」「节省百分之九十」这类数字 —— 没有用客户自己的单据实测过,这种数字说出来就是砸口碑。我们讲的是可核实的能力差异:参与角色怎么变、覆盖范围多大、产出多少条。拿不到的数据会明确说拿不到【按游戏领域举例】某平台评论只有星级汇总没有原文、海外服工单系统未打通、历史事故没有留下复盘记录 —— 这些情况会在报告里写清「本项无法分析,建议后续建立什么记录」,而不是估一个数填上去。高风险动作只建议不执行【按游戏领域替换六类动作】版号申报提交、对外公告与补偿发布、商店内容承诺、数值改动上线、防沉迷配置变更、对玩家的公开回复 —— 这六类动作本场景库全部只出清单和依据,不代替人做决定,也不自动执行。产出是初稿与清单,最终签字权在人所有正式交付物都留有编制 / 审核 / 会签 / 批准签批栏,推荐意见、完成质量评定、责任认定这几栏一律留空 —— 自己给自己打分的报告,没人会信。

那哪些是真场景?15 个逐条打过分的场景,全部保留了评分口径可核

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来源说明

本场景库的痛点均有公开来源可查。网页版已对来源中的具体机构做了脱敏处理,不再逐条列出。

场景审核

场景审核 · WorkBuddy · 游戏场景库

先过场景不急着做素材

共 8 个场景。逐个点「保留 / 待讨论 / 后置」,

结果只保存在本机浏览器,可以复制出来。

建议的判断顺序:先问这件事没做好谁会生气(痛感)→

再问错了能不能当场看出来并改(能不能交给 Agent)→

最后问客户手上现有的文件够不够跑(落地难度)。

需要客户先做数据治理的场景,不要放在第一批。

清空选择

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策划

数值与关卡策划

把每一次数值改动当成一笔「已经卖出去的承诺」来审——影响面先摆上桌,再谈改不改

2 个

GD-01

4.0

数值改动影响面清单 —— 砍一个系数之前,把六个系统、三类玩家和上一次事故都摆上桌改一个系数只要一分钟 ·搞清这个系数连着哪六张表,从来没有一次在一小时内完成过

保留

待讨论

后置

GD-02

13.8

版本文案五处一致性核对 —— 公告 3,847 字不短,漏的那两条最要命公告写了 3,847 字没人说它短 · 洛克王国写了 3万字照样评分崩盘——问题从来不是字数,是漏了必须写的那几条

保留

待讨论

后置

合规

版号与合规

把驳回理由消灭在递交之前——名称逐字对、限充逐档核、概率逐位查

2 个

GA-01

7.0

版号申报材料一致性自查 —— 名称差三个字,受理窗口直接关门终审阶段无法主动补充材料 · 也就是说,递交那一刻就是自查的最后期限——而 35% 的驳回死于材料疏漏

保留

待讨论

后置

GA-02

10.0

防沉迷与概率公示逐条核对 —— 限充档位、公示精度,抽查来了先问的就是这两页防沉迷系统「接入了」和「配置对了」是两回事 · 监管查的从来是后者,而后者没有任何系统会替你查

保留

待讨论

后置

发行

发行与本地化

让每一句译文都在同一个世界观里——术语表是护城河,文化禁忌是暗礁

2 个

LO-01

5.9

术语表驱动的本地化复核 —— 同一个技能,两个英文名,玩家只会在差评里告诉你DeepL 谁都会用 · 你家术语表只有你有——但术语表自己版本乱了的时候,没人发现

保留

待讨论

后置

LO-02

8.0

海外分级问卷预审 —— 问卷答案说「无」,新版本特效说「有」,比对没人做过IARC 问卷几分钟出六大分级 · 但问卷答案和游戏实际内容对不上的时候,被找上门的不会是问卷公司

保留

待讨论

后置

运营

运营与玩家之声

在玩家骂「暗改」之前先看到「透明度」诉求——差评不是噪音,是按系统排队的需求池

2 个

OP-01

5.9

玩家之声聚类简报 —— 差评不是在骂产品,是在按游戏系统排队提需求通用舆情工具把「策划总算当人了」标成负面· 而这条其实是全周最正面的一条反馈

保留

待讨论

后置

OP-02

10.0

版本客服预警联动 —— 海外服先踩的坑,国服上线前就该知道大更新当天全公司连夜帮客服回邮件 · 不是客服不努力,是没有任何人在上线前告诉过客服这版改了什么

保留

待讨论

后置

审核进度未选择 8

交付说明

交付说明 · WorkBuddy · 游戏场景库

游戏场景库怎么用这套东西

这是一套售前演示与客户验证资产,不是已经接入客户生产系统的软件。

包含 4 个子角色、8 个场景、24 个内容页、

8 个 Skill 包与配套素材和预期输出。

8完整场景

24三件套页面

22明确不做的伪需求

42可核验来源

路径三种人怎么看

客户初次看

从总览按子角色选场,先看「场景引入」。三分钟看清这件事现在什么样、痛点依据在哪、产出是什么。

打开场景总览

现场演示

打开「Live Demo」逐步讲。重点讲 Agent 在哪一步拦住了 ——

一、个会在该停的地方停下来的助手,比一个永远给得出答案的助手可信得多。

看一个完整 Demo

内部选型

在「场景审核」页逐场标保留 / 待讨论 / 后置,复制结果后再决定哪些进入真实素材制作。

打开场景审核

话术现场必备的三句话

开场 · 先说 AI 做不到什么

把限制先摆出来:不承诺效率百分比、拿不到的数据会说拿不到、高风险动作只建议不执行。

主动说限制比被问出来强得多 —— 而且这一句会把后面所有内容的可信度垫起来。

中场 · 用一句话帮客户剔掉伪需求

客户提到某个表单类需求时,问一句:「这张表现在有人看吗?看完做了什么决定?」

答不上来就当场建议先不做。这一下建立的是顾问式信任 ——

客户会开始相信你不是来卖东西的。

收尾 · 三个问题要金额

「你们上一个版本的公告里,有没有一条改动是玩家上线后才发现的?当时是谁先看到差评的——运营、客服,还是制作人半夜刷手机?版号材料的名称一致性,上一次是谁逐字核对的、花了多少个晚上?」

三、问都答不上来,场景就成立了。

状态已完成与未冒充完成

已经完成4 子角色 × 8 场景完整内容每场景:场景引入 / Live Demo / 能力沉淀 三页每场景:Skill 包(含输出骨架与渲染脚本)、素材、预期输出痛点逐条挂来源,可点开核对22 个伪需求逐条说明命中哪条排除法则岗位依据页说明子角色为什么这样切

明确未冒充完成尚未接入任何客户的生产系统素材是真实业务格式的脱敏构造数据,不是客户生产数据场景尚未用客户自己的原始文件实跑过(这是下一步)有来源支撑不等于完成客户一手验证没有实测前不出现任何效率提升百分比版号申报提交与签章、对外公告与补偿方案的发布、对玩家的任何公开承诺、数值改动上线的最终决定、道歉信定稿一律人工

下一步怎么往前推

第 1 步过场景8 个逐场标保留 / 待讨论 / 后置

第 2 步选 3 到 5 个按客户类型组合,优先零集成的

第 3 步要一手材料真实文件、审批链、一次出过问题的案例

第 4 步用客户文件实跑记录结果、返工点、真实耗时

第 5 步再谈系统对接此时才评估 API、权限与回写

想在你们企业跑通其中一个?

顾问会帮你判断数据够不够、从哪个场景开始最稳。

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